Titulo; data | LOOM (1990) |
Sistema: | PC CDROM & Disquete originalmente, agora corre com o SCUMMVM em qualquer plataforma que o suporte (Win, Mac, Linux, PSP, DS, PalmOS...) |
Onde comprar: | Dificil, saiu numa colecção LucasArts que foi descontinuada, tentar no Ebay |
Há muito tempo atrás, numa galáxia muito distante, uma companhia chamada LucasArts foi responsável por algumas das melhores aventuras gráficas de sempre como a série Monkey Island, Full Throttle ou Grim Fandango. Qualquer pessoa com interesse em videojogos já jogou ou pelo menos já ouviu falar destes títulos e está ciente da sua altíssima qualidade, mas no meio de todos estes nomes um jogo ficou perdido. Em 1990, entre a mudança de nome da empresa (antes de 1990 era chamada Lucasfilm Games) e a sua reestruturação, foi editado um jogo que passou despercebido a muita gente: LOOM.
LOOM foi editado ainda sob a nomenclatura Lucasfilms Games em 1990 e à cabeça do projecto estava Brian Moriarty (conhecido pelas suas aventuras de texto como Wishbringer e Trinity). A primeira edição do jogo vinha em 3 disquetes e apresentava gráficos EGA (16 cores), mas dois anos depois, em 1992, LOOM foi reeditado em CDROM com gráficos VGA (256 cores), com uma banda sonora digital melhorada e, pela primeira vez numa aventura gráfica da LucasArts, diálogo falado.
O mundo de LOOM é um mundo de fantasia onde a sociedade humana agrupou-se consoante a sua ocupação e foram formadas várias Guildas que representam as profissões primordiais, como os Tecelões (The Weavers) ou os Ferreiros (The Forge). Toda a história deste mundo é explicada numa cassete áudio que acompanhava o jogo (que pode encontrar aqui) e que contém uma espécie de “radionovela” com muitos dos actores que deram a sua voz aos personagens do jogo. A acção de Loom passa-se exactamente a seguir aos eventos que se desenrolam nesse audiodrama.
Durante o jogo vestimos a pele de Bobbin Threadbare, um órfão cuja mãe foi banida da ordem dos Tecelões por tê-lo dado à luz. A ordem dos Tecelões, magos que conseguem alterar o “tecido” da realidade através dos seus cajados musicais e do seu tear (loom) mágico, sabe que Bobbin possui um imenso poder latente pois ele é um Filho do Tear (Loomchild), criado pela sua mãe a partir de um fio do tecido da realidade e, como tal, proíbem-no de aprender a arte dos tecelões e ostracizam-no do resto dos membros da ordem.
No seu décimo sétimo aniversário, Bobbin é convocado pelos anciãos da sua ordem, ao dirigir-se para esta assembleia o herói inadvertidamente testemunha o julgamento da sua mãe adoptiva Hetchel, que é acusada de lhe ter ensinado a arte de Tecer. Após ser declarada culpada, a sentença de Hetchel é imediatamente executada, sob a forma de um feitiço que a transforma num cisne. Neste preciso instante um outro cisne irrompe por um vitral e, enquanto os anciãos gritam de terror ao perceber que estão a ser atacados, lança o seu próprio feitiço que transforma toda a ordem em cisnes, mas que deixa Bobbin ileso.
Enquanto a ordem voa para longe, Hetchel informa Bobbin que o cisne que enfeitiçou os tecelões (que visita Bobbin todos os seus aniversários) estava de facto a protege-los da terceira sombra que se aproxima e ameaça cobrir o mundo. Bobbin apanha um cajado mágico do chão e decide partir à procura da sua ordem.
Durante esta jornada o tecelão conhece outras guildas e tem muitas aventuras com personagens caricatos incluindo um dragão piro fóbico, uma pastora curandeira e a própria senhora do Caos.
Desengane-se quem está familiarizado com o formato point n’ click (aponta e clica) tradicional de outras aventuras gráficas pois LOOM implementa um sistema inteiramente diferente. Para além de não haver inventário, todas as interacções que o personagem tem com objectos do jogo são feitas usando o cajado musical e os feitiços que através dele podemos lançar.
No ecrã de jogo temos representado na parte inferior o dito cajado e nele aparece simbolizada uma escala musical. Ao clicar nas notas na ordem correcta podemos executar um feitiço sobre qualquer objecto a que apontemos o cursor do rato. Por exemplo, digamos que o feitiço “abrir” executa-se através das notas dó ré mi fá (CDEF em Inglês), ao apontarmos o cursor a uma porta e executando a sequência de notas a porta abre. Muitos dos feitiços são palíndromos, ou seja quando tocados de forma inversa têm o efeito inverso, neste caso ao tocar fá mi ré dó sobre a porta ela fecha-se, engenhoso no mínimo.
Ao longo da aventura vamos aprendendo novos feitiços e adicionando novas notas à escala musical o que significa que no final da historia temos acesso a uma miríade de efeitos e maneiras de interagir com o ambiente. O problema aqui reside no facto de o jogo não implementar nenhum menu a que possamos aceder para fácil consulta de todos os feitiços que aprendemos, de forma que é IMPERATIVO o uso de algum tipo de bloco de notas ao longo da aventura para evitar esquecer alguma sequência musical.
Os visuais do jogo (refiro-me á versão VGA) são incríveis, é espantoso ver o que estes talentosos artistas conseguiam fazer com a limitada tecnologia da altura. Muito desta qualidade visual deve-se à genial direcção artística que torna cada personagem e localização única e interessante de observar ainda hoje. É também de salientar a qualidade da escrita, que consegue dar a uma historia com um cariz tão fantasioso como esta tons credíveis e naturais através do seu afiado sentido de humor e da sua refinada contextualização, e não podemos esquecer a actuação dos actores de voz que faz frente sem grandes dificuldades a títulos modernos com orçamentos dez vezes mais dispendiosos.
A música presente é esparsa mas excelente, em determinados momentos do jogo somos brindados com trechos do Lago dos Cisnes de Tchaikovsky transcritos fabulosamente para MIDI por George Sanger (Wing Commander, The 7th Guest), infelizmente estão presentes alguns cortes que parecem “forçados”, isto deve-se ao limitado espaço existente no CDROM para os ficheiros áudio (que não têm qualquer tipo de compressão, são ficheiros .wav puros!).
O maior defeito a apontar a este jogo é a sua longevidade. É jogo para não demorar mais que 3 ou 4 horas da primeira vez que jogamos e não nos é oferecido qualquer incentivo para voltar a jogá-lo. Isto deve-se ao facto de LOOM ter sido planeado como uma trilogia, sendo este jogo o seu primeiro capitulo, visto que os outros dois jogos nunca viram a luz do dia somos deixados com uma historia curta, incompleta e com um final pouco satisfatório.
Apesar de tudo, o bom contrabalança o mau e sou da opinião que esta é uma aventura que merece ser jogada por todas as pessoas que não tiveram ainda oportunidade de o fazer. Mais que um jogo LOOM é um mundo novo que merece ser visitado e que sem dúvida o vai deixar curioso e a imaginar como seria a vida daquele lado do "tecido".